Недавно коллега вернулась из летнего лагеря журнала "Русский репортер". Первая фраза, услышанная от нее, звучала так: "Ближайшие два месяца никаких палаток!". Забавно, подумалось мне, даю такой же зарок, возвращаясь с очередной вылазки и разбирая тяжеленный рюкзак. Не срабатывает. Через неделю-другую снова тащусь с рюкзаком подальше от цивилизации. Потому что тянет другая жизнь, не похожая на обычный маршрут дом -- работа -- дом, на полупьяный отдых в ближайших посадках, не похожая вообще ни на что. Кто-то называет ее театром под открытым небом, кто-то -- симптомом психологических проблем, а кто-то -- ерундой и понтами. Речь идет о так называемых ролевках, они же -- ролевые игры живого действия.

Единого определения, что такое ролевые игры (не те, которые "для взрослых", а те, которые "про эльфов"), до сих пор нет. Если спросить самих ролевиков, можно нарваться на двухчасовую лекцию. Интернет-энциклопедия "Википедия" говорит о ролевке как об игре развлекательного назначения, виде драматического действа, участники которого существуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером роли и внутренней логикой среды действия, вместе создают сюжет или следуют уже созданному. Длинно, но на удивление верно, стоит добавить лишь о необходимости соблюдения правил, разрабатываемых для каждой игры.


Тему ролевых игр в современной печати, в принципе, можно считать затасканной: каждый год выходит по паре десятков сюжетов о фестивалях, балах, парадах и примерно столько же печатных материалов. Даже удивительно, что люди продолжают мыслить шаблонами, смотреть на человека с щитом за спиной как на мамонта, крутить пальцем у виска и, опасливо хихикнув, спрашивать: "А правда ли, что вы все язычники (сатанисты/ толкинисты/ прочие "-исты", нужное подчеркнуть)?". Нет, неправда. Как и многое другое. Есть неправославные, есть язычники, есть и вовсе неверующие. Есть люди со странностями, но где их нет. Неисправимые романтики и агрессоры, подлецы и благородные герои, скромницы и отъявленные ведьмы и еще куча привычных типажей. Сам процесс игры -- не более чем моделирование ситуаций, цепочка эпизодов, в которые надо войти, напрячь ум и артистические способности, что-то сказать, сделать и, выдохнув, выйти. Кем бы ты ни был в реальной жизни, если в игре классический священник, то зарядить топором промеж глаз в ответ на оскорбление, увы, не можешь. Даже если очень хочется.

В идеале ролевая игра должна выглядеть как непрерывное, занимательное и непредсказуемое действо в рамках правил, в которое вовлечены все присутствующие. Ни разу не видела такой. Где-нибудь да прорвется неорганизованность, запоздает информация или военачальник не вовремя решит сходить на речку искупаться (такое тоже бывает, особенно после двух суток на жаре). Даже на самой масштабной и пока, наверное, самой интересной игре в моей жизни, которая состоялась четыре года назад под Воронежем, сюжет пестрел провалами, как старый мешок дырками, и народ веселился от души, прерываясь иногда на политику, войну и магию. Многие потом ругали мастеров, своих сокомандников, жаркую погоду, грешили на обилие алкоголя, сожалели, что не успели многого. Но потом вернулись.

Почему? Почему вообще люди приходят в ролевое движение и кто они? Ведь в мире масса занятий, способов провести свободное время, причем ролевки -- не самый простой и дешевый из них. Недавно наткнулась на статью, написанную человеком, сделавшим несколько хороших игр, и одно утверждение в ней поразило. "Многие молодые ролевики -- обратите внимание, именно начинающие, а не те, кто устойчиво занимается ролевыми играми, -- чаще всего оказываются неудачниками или глубоко раненными в жизни", -- заявил автор. Трудно судить о правдивости высказывания, но то, что ролевки заполняют пустоты в жизни человека, дают ему желаемое -- факт. Причем желаемым может быть как ощущение собственного могущества, так и просто компания единомышленников. На ролевой игре мало одиночек, в основном взаимодействие командное, так что иллюзия дружбы получается достоверной, и зачастую на играх действительно завязываются прочные дружеские отношения. Столь же легко найти на полигоне врагов, а вот с романтическими отношениями все сложнее. Влюбиться в представленный образ, чаще всего загадочный и прекрасный, и впасть в эйфорию легче легкого, яркости ощущениям добавляет эффект "курортного романа": незнакомая местность, незнакомые люди, незнакомый сам себе новый ты. Но потом неизбежно возвращается обычная жизнь -- и что? И часто оказывается, что невесомая эльфийская леди, которая опускала глаза, томно улыбалась, не могла завязать себе шнурков и мелодичным голосом говорила о высоком, на деле обременена младшим братом, строгими родителями и кучей хвостов в институте, длинным платьям предпочитает джинсы и привыкла все проблемы решать самостоятельно, ругаясь, как сапожник. На полигоне она была той, кем никогда не будет в жизни, но какой, вероятно, видела себя во сне или детских мечтах. А он из благородного рыцаря или могущественного колдуна, вернувшись домой, превращается, например, в студента, скучного менеджера или неисправимого бабника, которого в реальной жизни ограничивает не в меру ревнивая супруга. На игре такие люди находят друг друга, но не настоящих, а вымышленных, тех, кто впишется в их концепцию идеальной жизни и даст порцию счастья. Если оба отдают себе отчет в искусственности происходящего и не строят планов, все обычно заканчивается хорошо. За положительными эмоциями на полигоны и ездят.

Среди ролевиков попадаются гениальные актеры, которые сыграют что угодно на отлично, возьмутся за любое задание и получат в итоге всеобщее признание и восхищение, но их единицы. В основном у игроков два мотива: побыть таким, каким хочется, а не таким, каким вынужден быть в реальной жизни, реализовать скрытые желания и решить психологические проблемы; просто повеселиться с друзьями в необычной атмосфере. Не упоминаю сейчас реконструкторов, так как не имею понятия, что ими движет. Элементы ролевой игры есть и в исторической реконструкции, однако на первый план выходит воссоздание той или иной эпохи.

Принято считать, что старшее поколение осуждает ролевиков. Может, и так, но и мои родители, и родственники моих друзей отнеслись к хобби детей с интересом и воодушевлением. Как-никак выезд на игру -- гарантия того, что чадо проведет несколько дней вдали от компьютера и телевизора, на свежем воздухе, занимаясь хоть какой-то физической активностью. Возможно, даже начнет читать, ведь если хочешь важную роль -- изволь изучить персонажа и мир вокруг него, например Франции XIII века. Пристрастие к ролевкам развивает бытовую самостоятельность: не озаботился грамотной закупкой еды -- ходи голодным; не умеешь зашить порвавшуюся штанину -- позорься и так далее. Игры также могут стать неплохим подспорьем в умении разбираться в людях или, по крайней мере, устанавливать критерии "что такое хорошо и что такое плохо". Не стоит забывать и про походную романтику: палатки, каша на костре, сохнущие на дереве кеды, застрявший в носу едкий запах репеллента, грязные руки и царапины. Дней через пять, попадая домой, понимаешь, что такое рай: горячий душ, холодильник и кровать. Именно в такой последовательности. Но, как и нашим прародителям много-много веков назад, в раю нам долго не живется. Поэтому рюкзак настоящие ролевики летом не разбирают. Мой, скажем, скромно прижался в уголке спальни -- через два дня ему на выезд.

Печатную версию материала читайте в газете "Воронежский Курьер".


Андрей Ленский

Книга задумана как своего рода учебник ролевых игр на местности или в помещении. Это - попытка обобщить часть опыта, накопленного ролевиками. В первой части речь идет об игроке, во второй - о мастере, в третьей - о ролевых играх как явлении и о ролевом движении, собравшемся вокруг них.

Предисловие

Что такое ролевая игра?

Эта книга посвящена ролевым играм. Не всем ролевым играм, а только тем, в которые играют "в поле" или "на полигоне". За рубежом такие игры называют "Live Action Role-Playing Games". Временами мне придется ссылаться и на другие виды ролевых игр, например, настольно-словесные, но речь в основном пойдет не о них.

В дальнейшем я предполагаю, что читатель знает, что есть ролевая игра. В данном введении я все-таки напишу об этом, с тем чтобы больше к этой теме не возвращаться. Знающим это можно переходить к следующей главе.

Итак: ролевая игра - это игра, участники которой какое-то время живут жизнью каких-либо персонажей. Это могут быть любые персонажи - романа, фантастической повести, герои реальной истории или даже существа, придуманные самими игроками. Но всех персонажей одной игры связывает нечто - обычно это герои одной и той же истории.

Например, игроки решают поиграть в Древний Рим. Они распределяют между собой роли - патрициев и плебеев, воинов и рабов, жителей сопредельных стран... Масштаб может быть разным: где-то пытаются изобразить весь город, а то и несколько городов или даже целое Средиземноморье, где-то, скажем, гостей на пиру у патриция. На протяжении игры игроки будут пытаться жить, как жили, по их мнению, персонажи, говорить, как говорили бы они, и принимать решения в зависимости от целей своих персонажей.

Это напоминает театр; только вот текста пьесы нет. Ролевая игра - чистая импровизация, и как она закончится - никто заранее не знает. Даже организаторы игры - мастера - могут только предполагать, как пройдет их игра.

Правила ролевой игры всегда оставляют самый широкий простор для возможностей. Вы можете делать на такой игре все, что захотите - и что может захотеть ваш персонаж. Немногие игры могут предоставить такую свободу для творчества...

В полевых играх, которым посвящена эта книга, всякое действие - или почти всякое - изображается полностью. Например, если один персонаж сражается с другим - игроки бьются между собой безопасным деревянным или пластиковым оружием (отсюда нелепый миф о ролевиках как о людях, занимающихся беготней по лесу с деревянными мечами. На самом деле в обычной ролевой игре роль военных действий очень невелика, и большинство игроков за всю игру могут ни разу не взять в руки игрового оружия). Такие игры чаще всего проводятся "в поле", то есть в более-менее незаселенной местности, почему их так и называют. Надо признать, что английское название точнее. Иногда такие игры проходят в помещении - тогда их называют "павильонками" или "кабинетками".

Не менее распространены "настольно-словесные" игры, они же - модуля, "дэнжены" и так далее. В таких играх никто никуда не бегает и ничем не машет, а действия персонажей просто описываются. Например, игрок говорит: "Я лезу по веревке на стену". Что и как у него получится - определяется с помощью правил игры. Эти правила настольно-словесных игр образуют игровые системы - среди них наиболее известны D&D и GURPS.

Бывают и просто "словесные" игры, или "словески", в которых правил нет вообще, а результат действия определяется здравым смыслом мастера - человека, ведущего игру.

Как известно, на компьютере тоже бывают "ролевые игры". Они даже используют такие же системы правил, как настольно-словесные. Однако для тех, кто попробовал вкус "живых" игр, ролевые компьютерные игры всегда остаются "ролевыми" в кавычках. Потому что сама суть ролевой игры - в том, что возможно любое действие, любая реплика, любое развитие событий. Пока создатели компьютерных игр не могут предоставить ничего даже отдаленно похожего. Ощущения от "модуля" с живым мастером несравнимы с ощущениями от самой прекрасной компьютерной ролевки. Увы... Возможно, когда-нибудь...

В дальнейшем речь будет идти почти исключительно о полевых играх. И именно их, если не будет сказано обратного, я буду называть "ролевыми играми". "Павильонные" или "кабинетные" игры отделять от них я не буду: по сути эти виды игр не отличаются почти ничем.

Ролевые игры на местности могут быть командными. Это означает, что игроки могут приезжать туда группами, чтобы играть население города, страны или что-нибудь еще в таком духе. В команде обычно бывает от 5 до 50 человек.

Если игроки приехали все вместе, это не значит, что они будут играть "один за всех и все за одного". У персонажей внутри "команды" могут быть свои цели, и иногда они будут противоречить друг другу.

В конце книги приводится словарь терминов и словарь игрового жаргона (это, замечу, совсем не одно и то же). Однако для тех, кто не знает о ролевых играх совсем ничего, приведу совсем коротенький словарик.

Вводная - текст, рассказывающий игроку о его персонаже.

Игрок - участник ролевой игры.

Мастер - ведущий или организатор.

Отыгрыш - процесс отображения персонажа игроком.

Персонаж - существо, которое играет игрок.

Полигон - территория, на которой проводится игра.

Правила - текст, регламентирующий как поведение игроков на полигоне, так и моделирование игрового мира.

Команда - группа игроков, приезжающая и играющая вместе. Есть не на всех играх!

Капитан - игрок, возглавляющий команду и отвечающий за всех игроков команды.

РИ - сокращение от "Ролевая Игра".

Ролевик - человек, участвующий в ролевых играх, как игрок или как мастер.

Я не думаю, что все изложенное в этой книге будет принято как бесспорный факт. Более того, очень надеюсь, что получу здравые комментарии и смогу пополнить и исправить книгу.

Как попасть на ролевую игру?

Каждый год на территории покойного СССР проводится не менее двухсот полевых игр. Скорее всего, гораздо больше, но их трудно даже сосчитать. Среди крупнейших центров ролевых игр - Москва, Санкт-Петербург, Казань, Саратов, Екатеринбург, Новосибирск, Иркутск, Красноярск, Харьков, Томск, Уфа, Тула. Около этих городов игры гарантированно проходят ежегодно и, как правило, помногу. Есть ролевые клубы в Иваново, Котласе, Воронеже, Хабаровске, Киеве, Одессе, Гомеле, Речице, Мурманске, Владивостоке, Йошкар-Оле, Минске, Ижевске, Риге...

Объявления об играх можно найти в сетях (Интернет: www.alexander6.ru, www.lrpg.ru, alib.hotmail.ru, www.rolemancer.ru, ФИДО: эхоконференция Ru.RPG.Text).

Тем, у кого доступа к Сети нет, придется воспользоваться помощью знакомых или побывать на одном из ролевых Конвентов или ежегодных встреч-фестивалей, самый известный и представительный из которых - казанский Зиланткон, вот уже более десяти лет проводящийся на ноябрьские "праздники".

Наконец, об играх можно услышать в местах, где ролевики собираются регулярно (вроде московского Нескучного Сада или петербургской Черной Речки), но этот способ я категорически не рекомендую: очень немного сколь-нибудь приличных игр в самом деле рекламируется в таких местах, потому что места эти у ролевиков пользуются чрезвычайно дурной славой. Для серьезного мастера слова "я с Нескучника..." будут, скорее всего, антирекомендацией.

Игру надо выбирать. Прежде чем подавать заявку, постарайтесь узнать поподробнее, что предполагается делать на этой игре, интересна ли вам именно она. Не стоит ехать куда попало.

Выбрав игру, свяжитесь с мастерами (лично, по Сети, по телефону или, на худой конец, по обычной почте) и сообщите им, что хотели бы поиграть на их игре. Расскажите о себе и о том, кого именно хотели бы сыграть (в идеале - несколько вариантов). Подробнее о заявке можно прочитать в Главе 1: "Принципы отыгрыша. Кооперативность".

Иногда можно заявиться не мастерам, а игроку, собирающему команду, - "капитану".

Заявляться на игру надо заранее - по меньшей мере за пару месяцев, намного лучше - за полгода-год. Помимо того, что это повышает ваши шансы получить нужную роль, это дает время вам подготовиться к игре, а мастерам - подготовить для вас личную вводную и завязки для вашего персонажа.

Чтобы подготовиться к игре, прочитайте все доступные вам материалы (в первую очередь - правила игры и книгу, по которой игра проводится, если таковая имеется). Продумайте как следует, как ваш персонаж ходит, как говорит, какие у него любимые выражения... В общем, подготовьтесь импровизировать в любой ситуации. Подробнее, опять-таки, об этом рассказывается в Главе 1.

На игре вам придется действовать так, как, по вашему мнению, действовал бы персонаж, что бы с ним ни случилось. А случиться могут самые неожиданные вещи. Поэтому вы должны очень хорошо представлять себе своего героя, его характер, привычки и манеры. На игре времени задумываться - а как обычно персонаж здоровается? - не будет... Если получится, поиграйте чуть-чуть до игры. Хотя бы с самим собой.

К игре надо готовить и реквизит.

В первую очередь это - игровой костюм. Костюм должен быть функционален (вам его носить в лесу; пусть он будет как минимум удобен, не порвется о первую же ветку, не будет путаться в ногах). Пусть он обозначает вашу роль (а то, чего доброго, другие игроки не догадаются, что перед ними маркиз такой-то и сякой-то и ненароком нанесут вашему персонажу смертельное оскорбление!). Пусть в нем не будет деталей, слишком ярко подчеркивающих принадлежность к неигровому миру (например, тренировочных штанов с яркими лампасами). Исключение можно сделать для очков, если их нечем заменить... Всю игровую одежду вполне реально сшить самому при минимальных навыках шитья, но, конечно, лучше, если это сделает человек, по-настоящему умеющий шить. На снобов, кричащих, что все должно быть сделано собственными руками (есть и такие...), не обращайте внимания.

Иногда нужно привезти с собой что-то еще: перстень епископа, шпагу, волшебный посох... Как правило (если мастера не сказали иного), это - тоже ваша задача. К этим вещам относятся те же требования, что и к костюму, плюс еще одно. Игровое оружие не должно быть травмоопасным! Какое оружие безопасно - об этом есть много мнений, каждый мастер дает свои рекомендации. Во всяком случае, оно должно быть хорошо обработано (без заусенцев, трещин...) и не иметь острых кромок. К этому вопросу мы еще вернемся.

Наконец, не забудем и о туристском снаряжении, которое понадобится вам в лесу. Об этом и без меня написаны многие тома, поэтому подробно обсуждать не буду. Но без палатки, спальника, топора, миски и так далее в лесу вам будет очень грустно... Собираться на полевую игру надо так же, как в поход на несколько дней.

Что делать на игре?

Основное время на игре надо просто-напросто "жить, как жил бы персонаж". Вести себя так, как вел бы он. Пока вы играете, все видимые другим игрокам действия должны быть действиями персонажа. Быт надо по возможности прятать или делать игровым. Понятно, что на игре придется есть, и отнюдь не жареного фазана, как ваш герой. На игре придется спать, и при этом обходиться без пуховой перины и алькова. Без этого никуда не денешься; но то, что можно, лучше сделать игровым (и есть свою кашу, словно того самого фазана...), а остальное - скрыть от посторонних глаз.

Все остальное просто: представьте себя вашим персонажем - и делайте то, что сделал бы он.

Что вообще можно делать на игре? Да почти что угодно. Как я уже упоминал, миф о том, что на ролевой игре "бегают друг за другом с деревянными мечами" рожден не в самых умных головах. Оружие вам, вероятно, не понадобится вообще, если вы не заявились играть солдата, рыцаря или дуэлянта. Да и в этом случае - не факт...

(Конечно, встречаются и "ролевые игры", которые по сути своей есть не что иное, как старая добрая "Зарница". Если вам нужно именно это - ваше право, но о таких развлечениях в этой книге речи нет. Они имеют еще меньше прав на слово "ролевые", чем компьютерные игры.)

Никакой заданной последовательности действий нет и быть не может. Например, для вас игра может начаться с того, что сосед расскажет последние сплетни и пригласит на свадьбу дочери. Или - с похода в составе торгового каравана в другое государство. Или - со светского приема. Или...

Практикующий психолог и психоконсультант, ролевик и настоящий ученый. Он опубликовал фрагменты своей диссертации о адаптирующих влияниях в ролевых играх. И что особенно интересно - они посвящены западному ролевому движению, с которым я знаком слабо. С разрешения автора, публикую его статью:

В продолжение серии постов, посвященных ролевым играм на Западе. Словесная ролевая игра, быть может и является старейшей формой нашего увлечения (по крайней мере, в чистом виде), но именно ролевые игры живого действия показали обществу яркую и позитивную сторону ролевых игр.

Исследователи феномена ролевых игр считают, что ролевые игры живого действия, видимо, вырастали из популярных РПГ вроде «Dungeons & Dragons» более-менее синхронно в Северной Америке, Европе и Австралии в ранние 80-е. Все игроки из разных стран при этом утверждали, что играют в давно заимствованную игру, но ролевые игры, очевидно, возникли самостоятельно и с существенными культурными различиями.

С другой стороны, ролевые игры живого действия на Западе сформировались на базе таких явлений, как детская игра, игровое фехтование, костюмированные вечеринки, а также общества исторической реконструкции, подобные Обществу Творческого Анахронизма.

Также можно смело утверждать, что ролевые игры, выделившись как самостоятельное направление, не разорвали связей со своими предтечами. Использование приёмов академического театра для лучшего погружения в роль, элементы сценического фехтования, обращение к мастерским Творческих Анахронистов и так далее, до сих пор являются обыденным явлением среди увлечённых участников ролевого движения.

Отдельно следует отметить, что в 1990 White Wolf Publishing выпустили систему Mind"s Eye Theatre, которая до сих пор является наиболее коммерчески успешной системой для ролевых игр и пользуется успехом во многих странах.

В настоящее время принято выделять несколько самостоятельных направлений РИЖД, разделённых по географическому и культурному признакам. В первую очередь это игры США, Соединённого Королевства, стран Скандинавского полуострова, Германии, а также России и стран бывшего СССР. Остановимся подробней на каждой из этих игровых территорий.

В американских ролевых играх живого действия принято разделять клубы, организовывающие игры и задающие их направленность на два типа: боевые и театральные. Клубы, относящиеся к первому типу, сконцентрированы в первую очередь на вопросах ролевого фехтования, проведению турниров и имитации масштабных сражений. Второй же тип ролевых обществ, напротив, основной своей целью ставит организацию сюжетных игр, обеспечивающих возможность глубокого погружения в роль и отыгрывание внутренней проблематики персонажа.

Исторически первыми задокументированными обществами в США были клубы, направленные на боевую, фехтовальную сторону ролевых игр. Одно из первых таких обществ, а именно «Dagorhir», было основано в 1977.

В свою очередь, упоминание о первом театральном клубе ролевых игр относится к 1981, когда в Гарвардском университете было основано Общество Интерактивной Литературы студентами по имени Уолтер Фрайтаг, Майк Массамилла и Рик Даттон. Впервые клуб заявил о себе в феврале 1983, на Босконе (съезд любителей научной фантастики).

В настоящий момент в США преобладают клубы смешанного вида, появившиеся из слияния крупных клубов прошлых лет или появившиеся на местах, как попытка игроков одной местности упорядочить свою деятельность. Большая часть этих клубов имеет свои обустроенные и подготовленные площадки для проведения игр, контракты с мастерскими, производящими антураж и так далее.

Первой игрой Соединённого Королевства стала Treasure Trap, изобретенная в 1982 в Пекфортон Касл и оказавшая влияние на все игры живого действия, что были после нее.

За свою трехлетнюю историю существования она не раз привлекала внимание прессы (даже появилась на экране в передаче Blue Peter) и обзавелась обширной базой активных игроков. Когда игра была свернута, в стране появилось бесчисленное количество новых систем с намерениями заменить ее.
Также именно в Великобритании дизайн игрового оружия существенно улучшился после изобретения в 1986 году оружия с латексным покрытием, выпускаемого компанией Second skin (larp). Это позволило увеличить уровень детализации и реалистичности по сравнению с первыми моделями оружия, которые приходилось обматывать изолентой. В течение следующих десяти лет оружие домашнего изготовления постепенно было замещено более качественными латексными моделями.
Важным явлением в мире ролевых игр живого действия с самого начала их существования были конвенты - региональные, национальные и международные форумы, фестивали, съезды или конференции, как правило, проводимые ежегодно. В США участники ролевых игр также собирались, но, чаще всего в рамках конвентов любителей фантастики, в то время как в Великобритании впервые появились самостоятельные ролевые конвенты. В короткие сроки это явление распространилось за пределы Соединённого Королевства и стало тем самым фактором, который позволяет говорить о ролевом движении, как о субкультуре.

Примерно в то же время, в ранние 1980-е, шведское объединение РИЖД Gyllene Hjorten положило начало ролевому движению, действующему до сих пор. Вероятно, это было первое ролевое событие в скандинавских странах. Ролевое движение в Финляндии началось в 1985, в Норвегии – в 1989, более-менее одновременно, в объединениях в Осло и Трондхейме. Первые игры в Дании также начались в поздние 1980-е.

Традиции ролевых игр в скандинавских странах, хоть и возникали независимо друг от друга, имеют заметных сходства между собой и так же заметно отличаются от ролевых игр на английском и немецком языке. Эти различия наиболее видны по скептическому отношению скандинавских игр к игровой механике и стремлению ограничивать боевые и магические взаимодействия - они рассматриваются скорее как дополнения, чем как неотъемлемый элемент ролевых игр, - и по акценту на антураж, в котором принято избегать анахронизмов и неигровых элементов окружения (таких, как автомобили в поле зрения или дорожное покрытие в исторических или фэнтезийных сеттингах).

Историю немецких ролевых игр проще всего обнаружить, заглянув в календарь ролевых игр в Германии.

Первая ролевая игра, указанная там, - «Самайн Квест II» проводившаяся 14 апреля 1995 года, хотя обычно первой значительной ролевых игр принято считать «Драккон I» в 1991. Самыми масштабными ролевыми проектами в Германии на настоящий момент являются ежегодные «Завоевание Мифодеи» и «Драхенфест», с количеством участников около 7000 и 5000 соответственно.

РИЖД или онлайн ролевая игра живого действия (LARP) - это способ уйти от повседневной жизни и исследовать вместе с друзьями собственный мир. РИЖД включает обыгрывание фантастических сценариев и участие в боях понарошку с другими игроками, в качестве вымышленного персонажа. РИЖД дает возможность обычному человеку взять на себя роль мощного воина, смертельного мага или хитрого убийцы в приключенческом сценарии с другими игроками. Чтобы узнать, как планировать и играть в свою собственную РИЖД игру, см. шаг 1 ниже.

Шаги

Часть 1

Создание РИЖД Вселенной

    Выберите настройки или фон РИЖД игры. Первый шаг в планировании любой игры - это определиться со сценарием. В поп-культуре РИЖД игры часто связаны с настройками и персонажами из жанра фэнтези в искусстве и литературе, типа «Властелина колец». Хотя многие РИЖД игры придерживаются этих конвенций, многие этого не делают. Реалистичные настройки и сюжетные линии могут развиваться и в современную эпоху или на основе историй, возможно, на научно-фантастических и альтернативных сценариях. Будьте творческим насколько хотите. Ваша игра является продуктом собственного воображения, так что нет никаких ограничений в видах сценариев, которые можно использовать.

    • Например, скажем, что для первой игры РИЖД мы хотим попробовать классический сценарий средневековья/фэнтези. Если вы чувствуете вдохновение, вы могли бы выбрать персонажей и места с насиженной фэнтезийной Вселенной (как во «Властелине колец» или «Песне Льда и Огня»). Тем не менее, мы также можем создать собственный мир. Будьте предприимчивы и поступите именно так! В нашем случае, мы будем храбрыми войнами из царства Кэрифэш. Скажем, это фэнтезийное королевство, которое включает множество различных областей. Таким образом, мы будем иметь возможность посетить различные области.
    • Давайте будем честными. Если вы придумываете свой собственный сценарий первый раз, есть большая вероятность, что в конечном итоге все получиться не интересно или банально (как показано выше). Это нормально! РИЖД – это игра, ориентированная на взрослых, поэтому не помешает здоровая доля хорошего настроения. Со временем в ваших рассказах и сценариях станет больше нюансов.
  1. Создайте конфликт. РИЖД может быть такой, какой вы ее хотите видеть. Нет никакого правила, которое говорит, что конфликт должен быть. Если вы действительно хотите, вы можете играть совершенно без осложнений, нормальный день из жизни мира, который вы создали. Но зачем, если вы можете получить больше удовольствия с захватывающим конфликтом? Создать вымышленный конфликт - отличный способ быстро сделать игру интересной и дать каждому что-то сделать. Создайте конфликт, который соответствует вашему вымышленному миру, но будьте творческим! Не стесняйтесь добавлять множество мелких деталей и нюансов в концепции основного конфликта.

    • Поскольку большинство (хотя, конечно, не все) РИЖД включают вымышленные бои, войны или столкновения между двумя или более вымышленными странами или кланами, это всегда хорошая ставка. Это могут быть обычные войны между людьми или сверхъестественными силами. Все зависит от вас. Независимо от того, что вы выбираете, попробуйте сделать ваш вымышленный конфликт интересным и актуальным.
    • В нашем примере, скажем, что таинственные демоны начали терроризировать внешние пределы царства Кэрифэш. Как можно заметить, это довольно шаблонная сюжетная линия, так что давайте оживлять ее, предполагая, что эти так называемые демоны, уничтожали деревни, оставляя только гигантские символы на древнем языке на выжженной земле. По мере развития сюжета, мы можем обнаружить, что демонов действительно прислали доброжелательные божества, чтобы защитить королевство от истинного злодея – царя королевства Кэрифэш, который хочет превратить всех в бездумных рабов. Помните, что все зависит только от вас и что конфликт в вашем мире может разворачиваться так, как вы захотите.
  2. Создайте персонажа. Большая часть удовольствия РИЖД заключается в том, что они позволяют вам быть тем (или чем), кем вы не являетесь. В настоящей жизни мы не отважные рыцари и не космические десантники, но РИЖД позволяют наслаждаться тем, что мы именно те персонажи, какими хотим себя видеть и действуем так, как сами себе придумали. Одним словом, вживайтесь в роль! На основе выбранных параметров, придумывайте черты характера персонажа, который вписывается в ваш вымышленный мир. Рассмотрите его внешний вид и личностные черты. Задайте себе следующие вопросы:

    • Каков его характер? Он человек или не человек?
    • Его имя?
    • Как он выглядит?
    • Как он зарабатывает на жизнь? Здесь возможно все, но так как большинство РИЖД ориентированы на фэнтези бои, вы можете выбирать профессию, которая бы логически объясняла ваше мастерство (воин, рыцарь, пират, убийца, вор и т.д.)
    • Как он действует? Он добрый или жестокий? Охраняемый или охраняющий? Ожесточенный или трусливый?
    • Каким знанием или мастерством персонаж владеет? Сколько языков знает? Владеет ли ремеслом? Его образование?
    • Какие у него есть причуды? Есть ли у него вредные привычки? Опасения? Необычные таланты?
    • В нашем примере, скажем, героя будут звать Мельхиор и он королевский рыцарь из столицы Кэрифэш. Он огромный, высокий, сильный, с загорелой кожей и короткими черными волосами. Он обычно носит стальную броню и несет массивный палаш. Тем не менее, когда он не защищает царство, он очень милый и подрабатывает в приюте для котят. Какой красавчик!
  3. Придумайте своему персонажу предысторию. Как ваш персонаж вписывается в мир, который вы создали? Что произошло в его прошлом? Почему он делает то, что делает? Все эти вещи вы будете рассматривать, когда будете придумывать характер. Придумывая вашему персонажу предысторию, вы делаете это не только для «запаха». Напротив, это на самом деле способ создать персонажу убедительную мотивацию для вовлечения в конфликт игры. Логическая предыстория также может помочь направить ваши решения относительно того, как ваш персонаж должен себя вести в конфликте на основе прошлого опыта.

    • В нашем примере, скажем, у Мельхиора было тяжелое прошлое. В возрасте 5 лет его родители были убиты бандитами, а его оставили умирать на обочине дороги. Тем не менее, он был спасен стаей диких кошек и рос в ней в течение двух лет, пока не стал достаточно взрослым, чтобы жить собственной жизнью. После нескольких лет нищеты ему повезло, и один богатый господин сделал из него оруженосца, а впоследствии полноправного рыцаря. Поэтому исходя из своего опыта, Мельхиор имеет бесконечное сострадание к кошкам, но иногда дерется с другими людьми, которых считает жестокими и не любящими. Тем не менее, он невероятно лоялен к господину, который вытащил его из сточной канавы и планирует бороться за его честь в предстоящей войне против демонов, которые убили одного из сыновей господина.
  4. Есть игроки, которые разрабатывают свои собственные образы. Опять же, нет никакого правила, которое говорит, что вы не можете делать это самостоятельно, но, как правило, более интересно взаимодействовать (и биться) с другими, поэтому надо собрать группу друзей. Так ваши друзья будут вместе с вами в вашем вымышленном мире. Каждый из них должен разработать свой собственный характер (в комплекте с предысторией), так что каждый человек будет воспринимать мир глазами активного участника. Если вы хотите вести бои и бороться с кем-то, вы можете захотеть видеть в качестве врага каких-то своих друзей (например, солдат противоположного клана), если вы не готовы бороться с мнимой группой врагов.

    • В нашем примере, скажем, что мы в состоянии привлечь пять человек и тогда в общей сложности будет уже шесть человек. Чтобы организовать бой, нужно разделиться на группы по три человека. Два других игрока в вашей команде могут придумать характеры союзников Мельхиора (например, других рыцарей, магов или солдат, воюющих за добро), а три «врага» - характеры персонажей, с которыми они по логике должны хотеть драться (например, демоны, атакующие вымышленное королевство).
  5. Создайте свою собственную одежду, снаряжение и оружие. Если вы и ваши друзья решили бегать, притворяясь рыцарями и волшебниками, вы должны продумать детали. Когда дело доходит до костюмов и снаряжения, ваши варианты могут быть простыми или сложными, насколько вам нравится. Наиболее случайные игроки используют обычную одежду и оружие, сделанное из пенопласта, дерева или труб, в то время как серьезные энтузиасты РИЖД тратят тысячи долларов на богатые, с точностью подобранные костюмы и настоящее (или выглядящее, как настоящее) оружие. Как правило, большинство новичков захотят придерживаться дешевых, случайных вариантов, но это зависит от вас и ваших коллег по РИЖД, как далеко вы хотите пойти.

    • В нашем примере Мельхиор рыцарь, поэтому мы, наверное, найдем ему меч и доспехи. Если мы хотим остаться бережливыми, мы могли бы использовать ручку метлы в качестве меча. Броню мы могли бы сделать из нагрудника с тонким пластом пены или просто использовать старую рубашку, окрашенную в серый цвет. Если мы хотим пойти на один шаг дальше, мы можем сделать щит из крышки мусорного бака или круглого куска фанеры и использовать велосипедный шлем в качестве металлического шлема война.
    • Некоторым игрокам РИЖД нравится имитировать настоящую еду и питье. Например, если Мельхиор носит с собой волшебное зелье на случай, если его ранят в бою, можно было бы сделать небольшую колбу, заполненную спортивным напитком.
  6. Создайте сценарий для своих персонажей, чтобы отразить их характеры. Когда вы создали вымышленный мир, конфликт в этом мире и все характеры, которые участвуют в вашей РИЖД сессии, вы более или менее готовы к игре! Все, что остается придумать – это причину, по которой ваши персонажи будут встречаться и взаимодействовать. Спросите себя: «Что я хочу сделать во время РИЖД?» Если, например, вы хотите поучаствовать в захватывающем сражении, вы можете придумать набор обстоятельств, которые могут заставить ваших персонажей встретиться и участвовать в военных действиях. С другой стороны, если вы ищете что-то более осмысленное, вы можете придумать более открытый сценарий, например, тот, где две группы людей, вовлеченных в конфликт, не являются смертельными врагами и не состязаются в битве умов, и не бьются буквально.

    • В нашем примере, скажем, что Мельхиор и два его спутника идут, чтобы разведать расположение демонов, когда они сталкиваются с тремя такими демонами. Мельхиор в шоке, потому что лидер демонов - тот самый, который убил сына его господина. Битва после этого просто обеспечена!
  7. Играйте! На данный момент, практически каждая часть РИЖД настроена на успех. Остальное зависит от вас. Окунитесь в свой вымышленный мир без колебаний. Чем раньше вы войдете в роль и начнете думать и действовать, как ваш вымышленный герой, тем быстрее вы сможете начать пользоваться своим опытом. Отнеситесь ко всему непредвзято, уважайте коллег по РИЖД, и будьте открытым, позволяя им влиять на ваш ролевой опыт. Самое главное - получить удовольствие! Если не наслаждаться игрой, зачем перепрыгивать через кого-то, чтобы быть первым?

    Оставайтесь в образе, который вы играете. РИЖД могут быть серьезными, с мрачными делами или случайными приключениями с группой друзей, но независимо от специфики игры, почти всегда лучше иметь игроков, которые одержимы своими ролями, чем тех, кто таковыми не является. РИЖД, по существу, это непрерывные действующие любительские сессии. В то время как разные игроки могут иметь различные уровни способностей, опыт РИЖД, как правило, самый интересный, когда вы серьезно относитесь к актерской части работы.

    Часть 2

    Организация РИЖД
    1. Вы должны определиться, хотите ли вы создать свою игру или присоединиться к чужой. Если вы выбираете первое, вы будете нести ответственность за организацию и планирование игры, но вы будете иметь полную свободу делать то, что вы хотите. Если вы присоединитесь к чужой игре, вам не придется так много беспокоиться, но вам, возможно, придется отказаться от предпочтительных характеров, сценария и/или набора правил, если организатор вашей игры считает не так как вы.

      Найдите место для проведения игры. РИЖД - это игра, основанная на физических и телесных действиях игроков. Физическое обыгрывание действий своего персонажа, наделенного определенным характером, делает опыт более реальным, чем если бы вы просто сказали, например, «Я направляю свой меч на вас». Однако чтобы попасть в физический аспект вашей игры, сначала нужно определиться с местом. Играть можно практически в любом месте, хотя, если вы можете выбирать, то подбирайте что-то более менее соответствующее вашему сценарию для большего реализма. Например, если ваше приключение происходит в лесу, попробуйте найти лесную поляну в местном заповеднике.

      • Хотя каждая сессия РИЖД отличается, большая часть удовольствия идет от типичной РИЖД в боевых аспектах. Это может включать бег и прыжки, размахивания, броски и стрельбу (не по-настоящему) и другие спортивные мероприятия. Таким образом, выбирая место для РИЖД, вы должны иметь пространство для того, чтобы безопасно делать все эти вещи. Поля, парки и спортивные площадки (тренажерные залы, футбольные поля и т.д.), большие площадки, все это можно использовать (хотя, если в этих местах будут посторонние люди, новички могут смущаться).
    2. При желании назначьте Властелинов. Если вы играли в ролевые игры, такие как «Подземелья и драконы», вы, возможно, уже знакомы с понятием ВТ (Властелин темницы) или ВИ (Властелин игры). В контексте РИЖД, Властелины являются участниками игры, которые не притворяются вымышленными персонажами. Вместо этого, они остаются «вне образа» и отвечают за то, чтобы игра оставалась интересной и веселой, устраивая конфликты, содействуя игре других игроков, и, в некоторых случаях, контролируя историю РИЖД. Для больших игр, Властелином может быть человек, который управляет и организует мероприятия (хотя это не обязательно). В этих случаях, Властелин может дополнительно нести ответственность за планирование и развитие самого события.

      • По сравнению с ВИ и ВТ в таких играх как «Подземелья драконов», ВИ, как правило, имеет более свободную и более вспомогательную роль. ВИ имеет контроль над типами характеров и ситуациями, с которыми могут столкнуться игроки. ВИ не может эффективно контролировать действия реальных людей и часто выбирает облегчение забавных приключений, а не диктует точный порядок действий.
    3. Определите систему правил (или отсутствие таковых). Правила взаимодействий игроков и боев для РИЖД могут быть столь же разнообразны, как сами условия сюжетной линий игр. С одной стороны, у некоторых игр нет никаких правил кроме игры в характере своего персонажа. Другими словами, игроки решают многие аспекты игры на лету. Например, во время боя, если один игрок получает травму от другого, то, по сути, только ему решать, насколько его рана повлияет на дальнейшие действия. С другой стороны, некоторые РИЖД имеют обширные системы правил, которые учитывают все возможные сценарии. В этих случаях, игроки могут, например, иметь определенное количество «жизней», которое варьирует от каждого ранения в бою. Это означает, что игрок окончательно ранен или убит после определенного количества ранений.

    4. Скоординируйте логистику игры с игроками. В зависимости от самоотверженности всех участников, РИЖД могут иметь серьезные обязательства. Если вы организовываете собственную игру, вам нужно найти время на решение логистических вопросов до ее начала. Например, если люди едут на РИЖД издалека, вы можете отправить приглашение каждому за несколько дней, и если вы планируете отдых с другими игроками после игры, вы можете загодя сделать предварительный заказ в местном ресторане. Задайте себе следующие вопросы:

      • Могут ли игроки легко добраться до места проведения игры? Если нет, то какие варианты общественного транспорта доступны?
      • Будете ли вы встречаться на месте событий или встретитесь заранее в другом месте?
      • Будет ли что-нибудь после игры?
      • Каков план, если подведет погода?

    Часть 3

    Поднятие РИЖД на новый уровень
    1. Запустите локальную группу РИЖД. Если вам понравились ваши первые несколько игр, и вы хотели бы продолжать участвовать в них, вы можете создать специальную группу или клуб своего района. На самом базовом уровне организовать РИЖД группу - это иметь возможность планировать игры, которые вы и ваши друзья хотите провести, и выбирать время, когда вы хотите это сделать. Более важно это то, что вы сможете познакомиться с новыми людьми, которые также заинтересованы в РИЖД и могут в свою очередь повлиять на вашу деятельность своими персонажами и идеями.

      • Это особенно хорошо, если в вашем районе нет установленного РИЖД сообщества. Будьте первым, кто в вашем районе организует РИЖД клуб и, если повезет, вы сможете следить за своим РИЖД сообществом и способствовать его развитию.
      • Если вы создаете свою собственную группу РИЖД, вы захотите, ее продвинуть, чтобы убедиться, что получите наилучшую явку. В то время как сайты, классифицированные как крейглисты, предлагают одну возможность для интернет продвижения, вы также можете попробовать разместить информацию о своей группе на сайтах РИЖД, которые приветствуют новые сообщества (Larping.org).
    2. Участвуйте в массовых мероприятиях РИЖД. Самые большие группы РИЖД с наибольшим количеством членов могут проводить массовые игры, в которых участвовать могут до сотни участников (или больше) и одна игра может длиться по несколько дней. Для по-настоящему уникального опыта РИЖД, попробуйте поучаствовать в одной из этих массовых сессий РИЖД. Только в рамках такой игры вы сможете почувствовать взаимодействие, которое невозможно во время маленьких игр. Например, в то время как обычная игра между дюжиной друзей может дать вам возможность побывать в фэнтези бою в небольшом масштабе, игра с тысячами игроков позволяет стать солдатом в огромном сражении с изобилием противоборствующих сил. Для некоторых участие в таком действии представляет собой вершину опыта в РИЖД.

      • Чтобы найти одно из таких массивных событий РИЖД, которое не обязательно является обычным явлением даже среди преданных игроков РИЖД, надо стать активным членом мирового сообщества РИЖД. Вышеупомянутый Larping.org является прекрасным местом для начала, как и nerolarp.com, larpalliance.net и другие региональные сайты.
    3. Сделайте и поделитесь своей собственной системой правил. Если вы стали опытным игроком РИЖД и ищите что-то еще, попробуйте, создать собственный свод правил для РИЖД. В то время как это может удовлетворить вас в творческом плане, это также шанс исправить любые несправедливые или раздражающие аспекты правил, которые использовались до сих пор. Если вы не уверены, с чего начать, попробуйте обратиться к самостоятельно созданным правилам других игроков РИЖД онлайн (на Larping.org или аналогичных РИЖД сайтах, а также ролевых ресурсах, такие как rpg.net) и поработайте там.

      • После того как вы создали проект свода правил, попробуйте поиграть по ним одну или две игры. Вы можете обнаружить, что они не работают так, как ожидалось, и это нормально! Используйте свой опыт, чтобы пересмотреть свои правила по мере необходимости.
      • Вам поможет присоединение к клубу РИЖД. Есть опытные игроки РИЖД, большинство которых готовы помочь новичку из вне.
      • Это все развлечения и игры, пока кто-то не потеряет глаз или не сломает кость, так что будьте осторожны.
      • Если вы играете в лесу или в любом месте, недалеко от цивилизации, убедитесь, что у вас есть мобильный телефон, чтобы вызвать полицию, скорую помощь или родственников в чрезвычайной ситуации.
      • Хороший способ сделать оружие, это заполучить опытного производителя, который разрабатывает различные стили оружия и пусть участники игры выбирают, кто будет их инструктировать. Было бы умно включить несколько инструкторов, которые бы объяснили, как действует то или иное оружие. Каждый имеет свой вкус в стиле оружия.
      • Посмотрите, можете ли вы найти РИЖД в Интернете.

      Предупреждения

      • Некоторые люди находят РИЖД глупым времяпровождением. Но это весело, так что пусть это вас не беспокоит!
      • Организация большой РИЖД – это не кусок пирога. Убедитесь, что вы знаете свою игру, прежде чем думать о чем-то вроде этого.
      • Используйте бофферы. Они не являются безопасными, независимо от того, в какую часть тела вы попали.
      • Не переусердствуйте; но не будьте слишком снисходительны к безопасности и технике. Если кто-то имеет уникальный боевой стиль, сделайте фристайл класс, который позволит и другим использовать этот стиль. Например, бофферы с головой безопасны, и поэтому ими можно драться спокойно. Никто не любит события, которое являются чрезмерно безопасными или людей, слишком одержимых техникой. То же самое касается и стандартов.
      • Ваше необычное оружие может быть любых размеров и форм. Просто убедитесь, что проверили его, прежде чем будете использовать в бою.


Полевая ролевая игра. Ролевые игры живого действия

Кратко о статье: Театр без публики Ролевые игры стали неотъемлемой частью современной молодежной культуры. Для некоторых знакомство с ними начинается с компьютерных игр, для других - с настольных, для третьих (и таких становится все больше!) ролевые игры начинаются с кабинетных и полевых игр, моделирующих как исторические события, так и фантастическую реальность.

Эти живые игры

Полевые игры в нашей стране и за рубежом

Ролевые игры стали неотъемлемой частью современной молодежной культуры. Для некоторых знакомство с ними начинается с компьютерных игр, для других - с настольных, для третьих (и таких становится все больше!) ролевые игры начинаются с кабинетных и полевых игр, моделирующих как исторические события, так и фантастическую реальность.

Откуда что берется

Живые ролевые игры (или полевые - так обычно называют их у нас в стране) как отдельный жанр появились сравнительно недавно. Они являются близкими родственниками военных, социальных и психологических тренингов, которые позволяли моделировать различные версии человеческих взаимоотношений - от войны до домашних споров.

Стратегические игры, пример которых можно видеть в наших фильмах “В зоне особого внимания” и “Ответный ход”, были придуманы в незапамятные времена для отработки тактических ходов и решения сложных боевых задач. Сначала штабом составлялся примерный сценарий сражения, а затем несколько отрядов пытались выполнить задуманное в учебном бою с другими войсками. Без теоретической части практическая имела мало ценности, хотя далеко не все элементы сценария в результате исполнялись так, как замыслил штаб.

Реконструкция одного из сражений Гражданской войны в США.

Психологический тренинг призван путем ролевой игры наладить отношения в коллективе или семье. Одним из наиболее популярных методов такого тренинга является “игра в соседа” (сотоварища, кого-либо из членов семьи) - пытаясь воспроизвести поведение сотрудников или близких, говорить их словами и жить согласно их привычкам, человек может лучше понять другого.

Но если копнуть еще глубже, то становится очевидным тот факт, что схожими играми человечество увлекалось с самых первых дней своего существования. Грандиозные планы охоты на оленей или бизонов, запечатленные на стенах пещер, сопровождались ритуальной игрой - и лишь затем завершались охотой настоящей. Церемония “взросления” юноши или девушки превращалась в полную мистических ужасов игру: выселение в особый скит далеко за пределами родного дома, появление кровожадных чудовищ и беседы с духами предков; таинственные наставники, которые учат детей новой, взрослой роли, игровая “смерть” и второе “рождение” юного человека. Подобное игровое обучение осталось и сейчас, но потеряло свой мистический смысл. Теперь игра только помогает малышам соприкасаться с миром взрослых, привыкнуть к нему и потом, со временем, найти в нем свое место.

Первые предтечи

“Замок Дредфорт”, игра по романам Джорджа Мартина.

Из игр военно-стратегических постепенно “выкристаллизовалось” реконструкторское движение: здесь играют не просто в войну, но в конкретные исторические баталии - от древнегреческих до битв Первой мировой. Особое внимание уделяется достоверности вооружения и обмундирования, воссозданию точного исторического облика воина. Как приятное (но не обязательное) дополнение к реконструкторской битве появилось “гражданское население” в костюмах той же эпохи. Со временем “фоновая” деятельность игроков стала отнимать едва ли не больше времени, чем подготовка и ведение грандиозных сражений.

Особое место среди исторических игровых клубов занимает известное с 1966 года международное объединение под названием “Общество Креативного Анахронизма” (The Society for Creative Anachronism, Inc.), ряда которого насчитывают более 30 тысяч участников по всей планете. Организованное историками и писателями-фантастами, это сообщество ставит перед собой задачу изучения европейского средневековья (исторический период до XVII века) с помощью постоянного игрового погружения в атмосферу прошлого.

Пространством игры является весь мир, разделенный на Королевства и Неисследованные Земли ; границы Королевств определяются на международных собраниях. Общество с помощью турниров избирает Королей и Королев этих виртуальных государств; реконструируется вся феодальная иерархия: принцы, бароны, графы и т.д. SCA спонсирует исторические праздники, конвенты, балы и спектакли, выпускает историческую и околоисторическую литературу, проводит студенческие семинары по медиевистике. Ежегодные фестивали-турниры собирают более полутора тысяч участников - в эти дни одна из калифорнийских долин превращается в средневековый военный лагерь. Новички играют роли слуг, подмастерьев и пажей; их “господа”, которые одновременно являются наставниками и поручителями, могут участвовать в боевых турнирах, поэтических и музыкальных состязаниях, или просто моделировать какую-то часть средневекового быта. Деятельность общества оказала сильное влияние на творчество многих зарубежных фантастов, некоторые из которых стали почетными членами SCA.

Клубы реконструкторов часто принимают участие в создании документальных исторических фильмов, поскольку их члены с максимальной точностью, с соблюдением технологий прошлого, ориентируясь на все доступные первоисточники и исследования, воссоздают внешний облик, одежды, оружие, манеру поведения людей реконструируемой эпохи.

Второе исторически-игровое движение, которое стало предметом национальной гордости многих мелких городов Европы и Латинской Америки - традиционные праздники-карнавалы, во время которых горожане облачаются в старинные костюмы и играют сцены из средневековой жизни. В эти дни вспоминают древние ремесла: прямо на глазах изумленных туристов выпекают хлебцы в самодельных печах, “обувают” коней свежесогнутыми подковами, сочиняют любовные или деловые послания за несколько медяков или даже выдергивают желающим зубы с помощью здоровенных щипцов. Но главной частью карнавалов являются, конечно, танцы и музыка.

Наконец, на стыке карнавальных реконструкций и психологических упражнений зародились игры литературные. Их целью стало воссоздание мира не исторического, а придуманного кем-то из писателей. Как дети играют в любимых книжных и кино-героев, так и взрослые не упускают возможности почувствовать себя Ланселотом или Тристаном, капитаном “Энтерпрайза” или жителем “Вавилона-5”.

Домашние и клубные литературные театры в Европе давно стали доброй традицией, но теперь представления все чаще перерастают в новый жанр - хэппенинг (импровизации на заданную тему, в которые включены все присутствующие). Такие группы получили название “Интерактивная Литература” , и игры, которые разыгрывались в доме, стали называть “кабинетными”. А в годы воцарения фэнтези ролевые игры покинули, наконец, тесные дома и вырвались на просторы полей, каньонов и лесов, где наиболее полно можно было воссоздать дух сказочной фантастики.

Он осторожно пробирался сквозь орды “средневековых” девиц, витязей в самодельных кольчугах, пажей, дворян и даже почти натуральных торговцев и монахов, собиравшихся на турнир через одни из новейших активных Врат ВВ-86, Анахронизм, как местные обитатели называли их по имени наиболее часто пользующейся ими организации. Вели эти Врата не куда-нибудь, а в Северную Америку времен до пришествия палеоиндских племен /.../ Несколько раз в году орды “средневековых” бездельников заполняли ВВ-86, и каждый, конечно же, умирал от нетерпения шагнуть через Анахронизм, с тем чтобы вдоволь наиграться в войну по-средневековому.

Скитер покачал головой. Насколько он мог судить, в бойне, именуемой войной, нет ничего такого, что можно было бы превратить в игру.

(Р. Асприн. “Мошенники Времени”)

Театр без публики

Эти прародители полевых ролевых игр дали основу двум основным европейским стилям: Живой Бой (Live Combat) и Театралка (Theatre Style). В Живом Бою все действия максимально реалистичны: чтобы победить чудище, нужно и в самом деле его одолеть с помощью оружия или волшебства (которое также моделируется пиротехникой и другими техническими средствами), чтобы поесть, нужно заработать на еду - и так далее. В Театралке игра более условна - например, “заговоренным” мечом монстра достаточно коснуться, чтобы он сгинул, а магия моделируется стихами и песнями; устав, можно вернуться в теплый дом-гостиницу, отдохнуть и перекусить, сменить костюм, роль и вернуться в игру.

В такие театрализованные игры играют целыми семьями, приезжая на выходные в фантастическое королевство или таинственный космопорт. Организаторы арендуют небольшие старые замки, особняки, “законсервированные” фабрики или строят псевдо-историческую крепость, в которой имеются все необходимые удобства (в том числе и костюмерная, гримерная, оружейная). Сценарии игр планируются таким образом, чтобы участники могли выбрать либо спокойные посиделки в средневековом или футуристическом антураже, либо активные действия на свежем воздухе.

Самые простые из предлагаемых сценариев состоят из “квестов” (поиск сокровища или персонажа). Роли чудовищ и разбойников, которые препятствуют благородным героям добраться до желанной цели, берут на себя организаторы. Вечером на общем сборе подсчитываются количество выполненных заданий, побежденных монстров - и определяется победитель. Разумеется, такие мероприятия гораздо ближе к спорту, нежели к театру; однако ролевой элемент в них достаточно силен.

Более сложные игры моделируют некое фантастическое общество или государство (чаще всего прообраз берется из популярной книги, кино- или телесериала, известной настольной или компьютерной игры). Участники становятся обитателями фантастических вселенных - иногда известными, вроде персонажей книги или сериала, иногда совершенно новыми.

В отличие от исторической реконструкции, фантастический мир легко поддается адаптации и домысливанию. Он может развиваться по сюжетам, которые сочиняют сами участники. Нередко события, которые произошли на прошлой игре, становятся основой для последующей; они заносятся в летописи фантастического мира, распространяются как легенды и предания среди новых игроков, дают толчок к развитию новых сюжетных линий.

Обычно герой на таких “кабинетках” или “полевках” старается сохранять одну и ту же роль на протяжении всей серии игр, что позволяет ему не только создать убедительный образ, но и повышать его умения за счет накопленного опыта.

Безопасность физическую и психологическую обеспечивают организаторы (от латексного мягкого вооружения до профессионального психолога-консультанта). Это касается всех коммерческих игровых объединений. Что до любительских компаний, некоммерческих клубов и студенческих групп LARP, то обязательным условием батальных игр являются либо полная безопасность оружия (латекс или основа, обмотанная поролоном), либо документально подтвержденное умение обращаться с твердым оружием - не следует забывать, что европейская или американская платная медицина сильно стимулирует желание обойтись без травм.

Русские идут!

“Завещание Ориона”, игра по Древнему Египту.

В нашей стране полевые и кабинетные игры начали свое существование в конце 70-х - начале 80-х годов. Прежде всего, это были игры-тренинги “Школы выживания” и историческое моделирование (не реконструкция, которая доподлинно воспроизводит ситуацию, а моделирование возможных вариантов развития исторического события) на базе коммунарских отрядов.

С литературной составляющей дело обстояло хуже. Редкие удачные опусы, которые сейчас можно отнести к жанру фэнтези, ссылались в детские журналы, где тихо угасали, оставив в памяти череду неясных манящих волшебных образов. Потом произошло событие знаменательное и для нашей истории, прямо скажем, ключевое: вышел первый том “Властелина Колец” Дж. Толкина (под названием “Хранители”). Второго тома мы ждали потом десять лет...

Разумеется, то, чего не смогли сделать издатели, восполнили клубы любителей фантастики (КЛФ) - они выпустили несколько самодеятельных переводов трилогии и “Сильмариллиона”. Незавершенность “Хранителей” породила бешеный спрос на книги Толкина. Переводились его письма, наброски для изучения эльфийского языка, разнообразные заметки и записки. Скоро любители литературы знали о Средиземье больше, чем было сказано во “Властелине Колец”.

И тогда появилась идея создания игры-фестиваля по трилогии Толкина. Когда замысел был представлен на фэн-коне “Аэлита”, его поддержали многие энтузиасты из разных концов страны. Так и случилось, что летом 1990 года на берегах реки Маны начались первые Хоббитские Игрища.

А затем случился книжный бум конца 80-х годов, когда на прилавки внезапно хлынула волна фэнтези - жанра, до тех пор пребывавшего на жалких задворках отечественной литературы. Сначала это были переводы, потом - подражания, потом - продолжения классических фэнтезийных эпопей... и наконец даже вагоны метро запестрели рекламами “долгожданного славянского романа-фэнтези” - первого “Волкодава”.

Теперь для ролевых игр открылись поля непаханые, просторы неведомые. По всей стране (и в ее бывших республиках) стали появляться ролевые клубы и команды, анонсировались игры по “Конану” и “Ведьмаку”, миру Иеро и сказкам Перро, “Волкодаву” и перумовскому Средиземью. Ежегодно находится до сотни тем для полевых ролевых игр, которые так и просят воплощения в жизнь.

Когда лимузин подлетел к поместью Боселло, команда была порядком взвинчена, но кружась над посадочной площадкой, обнаружила, к немалому своему удивлению, что оказалась в эпицентре всамделишного рыцарского турнира.

Турнир явно начался не минуту назад и большинство паладинов было уже спешено. Бронированные кони переминались тут же, косясь на своих хозяев скептическим оком. Латники рубили воздух мечами и вокруг стоял паровозный лязг скрещиваемых клинков. На кромке поля высилась решетчатая ферма с громадным табло, на котором двигались фигуры, напоминающие шахматных ферзей. Если на ристалище удавалось кого-нибудь “ранить”, это моментально отображалась на его фигуре и над ней появлялась россыпь штрафных очков.

На поле и вокруг него передвигались, переминались, стояли, сидели, лежали сотни людей, одетых в костюмы четырнадцатого, тринадцатого, а может быть, и двенадцатого столетия. Они пили, жевали, смеялись, болтали, флиртовали и между всеми этими занятиями успевали бодрыми возгласами поддерживать своих любимцев во время поединка. Между дамами и кавалерами потерянно бродили разносчики мороженого; трубадуры и миннезингеры услаждали слух присутствующих озорными куплетами; странствующие в пределах игрового поля монахи громогласно осуждали бесовство турниров и призывали христиан покаяться перед Богом.

(К. Сташефф. “Скорость убегания”)

“Я знаю, что не могу быть актером, поэтому примите меня в режиссеры!”

(Из письма в театральный институт)

Спросите любого игрока, и он точно вам расскажет, как делаются игры. Он все знает, все умеет и всегда может подсказать мастеру... пока сам не станет мастером. И тут оказывается, что большая часть его идей к созданию игры не имеет никакого отношения. Это можно сравнить с кино, где зритель уверен, что мог бы снять ту же сцену куда лучше, а уж сыграть такое может хоть сейчас!

Чтобы не быть совсем теоретиками, возьмем для примера цикл полевых игр “Конан” (1992-95) питерской группы мастеров. Всего состоялось пять “Конанов”, и эволюция основных принципов создания игры была весьма показательной.

Первое, о чем думают мастера: сюжет игры . Если нет сюжета, то и самой игры не будет - в лучшем случае, костюмированный бал или войнушка. Говардовская киммериада обладала всеми признаками героического приключения: мир, наполненный волшебством, добром, злом и хаосом. Мир, в котором герой мог добыть себе мечом славу, а славой - власть. Поэтому базовой идеей первой игры стал Подвиг.

Чтобы пройти путь от простого воина до короля, требовалось совершить немало храбрых поступков и одолеть серьезных противников. Это второй этап работы над игрой: создать взаимосвязь между ролями , сделать каждого участника необходимой частью мира. Так, замок короля невозможно захватить без помощи мага или дракона; тем, в свою очередь, требуется сокровище - древние артефакты, добыть которые может лишь мудрый герой, разгадавший загадки Хель. Этим героем может быть любой из игроков, который прочтет старинное пророчество (в том числе, и маг, и дракон, и король); а добытые артефакты могут показаться ему более ценными, чем помощь союзника.

К этим сюжетным связям добавляем вводную историю персонажа: его отношения с другими, привязанности и нелюбовь, движущие мотивы. Узнав историю героя, игрок начинает придумывать, как будет добиваться исполнения желаний персонажа.

Далее наступает самый долгий и страшный для большинства мастеров процесс: создание правил игры. В первых играх “Конаниады” правила были довольно простыми, а степень условности приближала их к театралкам. Магия моделировалась ключевым словом и хлопком в ладоши - а игроки отыгрывали результат волшебства. Жизнь человека состояла из двух хитов (от английского Hit Point), а удар меча снимал по одному хиту. Кольчуг и доспехов на первых двух играх еще не было, мечи преимущественно делались из дерева, и как следствие, боевые правила не нуждались в таких пунктах, как дополнительные хиты за броню или плюсы к снятию за особое оружие.

Зато с самого начала встала проблема моделирования фантастических существ . Первой пробой стали опознавательные жетоны, которые носили игроки-”монстры”. Уже на второй игре стало ясно, что такой мелкой детали недостаточно для создания страшного образа. Тогда в ход пошли маски из папье-маше, закрывающие почти все лицо. Маски носили олени и медведи, скелеты и драконы, василиски и вервольфы. Хорошо сделанная маска заменяла целый костюм.

Следующим этапом подготовки игры стало... сочинение литературных текстов. Говард тут помочь никак не мог: дав жизнь придуманным странам, едва набросав их культуру, историю, политику, религию, он не стал “раскручивать” все сюжетные линии. Приходилось делать это за автора. Так появлялся мифологический и исторический фон игры. Пророчества, сказки, легенды, ученые трактаты и записки “очевидцев” наполняли библиотеки замков, карманы чародеев и храмовые алтари. В некоторых из этих текстов скрывались нити информации, которые могли привести игроков к желанной цели.

“Звездные войны” в Подмосковье.

В последних играх составлением истории и литературы своих королевств занимались и сами игроки. Для стигийских магов мастера создали даже Магический Язык Программирования - его слова работали с волшебством как компьютерные программы, а правильно составленное заклинание могло быть необыкновенно изощренным и сильным. Когда же к заклинанию прибавлялись петарды, римские свечи и бенгальские огни, зрелище становилось поистине впечатляющим.

На первых играх было немного игроков и всего две игровые державы, потому вопрос о деньгах или продуктах, которые можно добыть, не поднимался (ну, за исключением того, что у “оленей” в кармане была баночка тушенки, чтобы охотник получил свою добычу). Уже на третьей игре появилось еще несколько стран, а стало быть, мастерам пришлось задуматься над экономикой . Чем торгуют пикты или тауранцы? Сколько полей следует вспахать и засеять аквилонцам, чтобы полученного урожая хватило и себе, и на торговлю? Как отслеживать оборот денег в игре, чтобы не получилось так, что все монеты окажутся в одном-двух карманах, а остальные игроки останутся “голодными” и “раздетыми”? Эти тонкости, над которыми в реальной жизни ломают головы сотни министров и миллиарды бухгалтеров, в экономически неудачной игре ощущаются особенно болезненно. К тому же, экономика не должна отнимать у игроков того главного, за чем они приехали - Приключения.

Не последним из вопросов, сопровождающих создание игры, становится проблема “погибших” и “родившихся”. Куда деваются игроки, персонажи которых погибли в неравной схватке или от болезни? Как выпустить в игру нового персонажа? На “Конанах” эту проблему решал мастер по Стране Мертвых. Выбывшие из игры заходили на стоянку “мертвецов” и ждали там два-три часа, пока не сменится “сезон”. После этого их выпускали либо совершенно новым взрослым персонажем с другой вводной, либо - если за свою жизнь прежний персонаж успел жениться - ребенком погибшего героя. “Мертвецы” могли сократить срок пребывания “на том свете”, поиграв какого-нибудь зверя или чудовище. Еще один способ покинуть Страну Мертвых пораньше - дождаться, когда какая-нибудь замужняя пара попросит у мастеров “ребенка”. Правда, выйдя в игру младенцем, ты должен был целый час лепетать ерунду, ходить только за ручку с мамой, требовать конфетки и носить бантик или слюнявчик, а не меч или копье.

Чем больше становится игроков, сюжетных линий и связей, тем сложнее правила. Если на первых “Конанах” все “болезни”, насылаемые мастерами за неубранные стоянки или грубое поведение, заключались в одной Чуме, то к пятому список разнообразных игровых хворей и их “симптомов” занимал целую страницу. К правилам по рождению прибавились правила по генетике - как рассчитать, будет ли магом сын волшебника и обычной смертной? А боевые правила усложнились настолько, что без трех мастеров-специалистов разобраться было сложно. Прибавились правила осады и штурма городов, строительства укреплений разной степени сложности, правила ночных боев и разведывательно-диверсионных операций...

Магия претерпела самую мучительную эволюцию: эфемерная, фантастическая сила волшебства с трудом поддается вещественному моделированию. Став частью игрового мира, магия превратилась в ремесло, которому надо было учиться долго и прилежно. Появились уровни волшебства, книги заклинаний, свитки-чары и заколдованные зелья. К последним двум “Конанам” игроки, которые получали роли чародеев, готовились по полгода, чтобы вызубрить магические языки и научиться быстро составлять заклятие.

“Дикий огонь”, игра по романам Джорджа Мартина.

И, конечно, религии, придуманные Говардом, неумолимо изменились с течением игр. Уже недостаточно было варвара-Крома и змееликого Сета - остальные страны тоже нуждались в “небесных покровителях”. На третьем и четвертом “Конанах” роли богов исполняли мастера; они принимали участие в игре, являясь на некоторых обрядах или по особо убедительному молению. Даже вступали в “божественные войны”, из-за которых потом последователи того или иного учения внезапно решали изменить свои планы.

Так, однажды боги перессорились из-за похищенной жрицы Иштар, и дело дошло до настоящей баталии. Но тяжелый молот Тора, метивший в хитрого бога Бела, промахнулся и зацепил Бальдра, который к истории со жрицей не имел никакого отношения. Увы, от божественного оружия боги не защищены, и Бальдр отправился в Страну Мертвых, а за ним решил последовать весь пиктский народ, который считал Бальдра своим единственным покровителем... Так в этом игровом мире сгинули пикты, а место весеннего бога в пантеоне занял жестокий Сет.

“Ох уж эти сказки, ох уж эти сказочники!..”

Подводя итоги этому экскурсу в странный мир полевых игр, в который раз спрашиваю себя: так зачем все эти люди - школьники, студенты, солидные менеджеры, милиционеры, программисты, писатели, художники, грузчики, строители - зачем они собираются летом в лесу, строят крепости, клепают доспехи и шьют фантастически красивые костюмы? Зачем по полгода мечтают о том, чтобы почувствовать тяжесть меча или шероховатость древнего папируса? Зачем сочиняют песни, стихи и повести о фантастике, которая несколько дней была реальна? Зачем терпят добродушные насмешки родни и язвительные репортажи прессы о таком необычным хобби?

Я не могу дать однозначного ответа. Но знаю одно - мы не бежим от реального мира. Мы хотим породнить его с волшебством и благородством мечты.

История гласит, что некогда племени пиктов покровительствовал светлый бог весны и плодородия Бальдр. Ему приносили дары на святой алтарь не только дикие народы, но и многие знающие люди - они посвятили ему свою жизнь, объединившись в грозный колдовской Круг Друидов.

Но и боги не ведают мира. Случилось так, что немедийский витязь пожелал освятить свой брак с похищенной жрицей Крома, но боги жениха и невесты издревле враждовали, ибо вечно свет враждует с тьмой. Иштар поддержала брата своего Крома, Тор-кузнец стал на сторону Митры, а хитрый Бел переходил то на свет, то в тень, покуда не настиг его удар тяжелого молота Тора. И дрожал храм от треска молний и грома скрещенных мечей, камни падали с его свода, рушились его колонны. Только Бальдр продолжал петь свои песни и не ввязывался в битву богов, и пикты-пастухи вторили эху его музыки.

(Из легенды, написанной по мотивам событий прошлой игры)

КАТЕГОРИИ

ПОПУЛЯРНЫЕ СТАТЬИ

© 2024 «naruhog.ru» — Советы по чистоте. Стирка, глажка, уборка